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ヒードラン

ヒードラン
今のヒードランは持たせたい役割が非常に多いポケモンになっていて、技構成はほとんど固定になると思います。

まずヒードランを採用する理由の一つは対ウルガモス。

タイプと特性でほとんどのウルガモスを完封する事が出来る。

しかし、蝶の舞を数回積まれるとこちらの技を余裕で耐えられてしまうためにストーンエッジは必ず持たせておきたい技になる。

これがないと対ウルガモスが安定しなくなり、眠られたりすると急所頼みになってしまうのでストーンエッジは必ず欲しい技になってくるので持たせておきたい技。


次にヒードランはメタグロス、ユキノオー、ドータクン、ナットレイなんかのポケモンにも出ていきたいポケモンであるため大文字は確定になってくる。

187-135グロスは臆病だと確定で落とせないのでどうしてもグロスを1撃で倒したいのなら控えめになる。
オーバーヒートを採用してしまうと後ろに竜が控えていた場合、撃ち負けてしまうので採用はしたくない。
マグマストームは当てる自信があるのなら是非とも採用したい技になるけど当たらない(


次にヒードランはグロス程では無いが、対竜もこなせるかなり優秀なスペックを持っていて、ボーマンダやサザンドラなんかにはかなり強い。
但し、竜を想定する場合は必ず相手が苦手な技を使ってくるという事を頭に入れておけばならない。

ボーマンダはハイドロ、ラティオスは波乗り、サザンドラは気合い玉といったように結構な確率で入っている場合が多いので注意しなければならない。


ここで目覚めるパワー氷か竜の波動のどちらかから選択する事になる。

目覚めるパワーは対ガブリアス、ボーマンダ意識なのだが、ヒードランをガブリアスに出す場合は風船を持っているか相手が逆鱗を選択しているかのどちらかが前提条件のハズなので自分はラティアスを二発で落とせるようになる竜の波動を勧めたい。

ガブリアスに関しては目覚めるパワーでも結果的に1発で倒せない事もあり、結局は二発かかる場合も多い。

なのでボーマンダを1撃で落としたい等の理由が無い限りは竜の波動で事足りる。



ここまでの3つの技は今のヒードランには確定と言っていいと思う。


最後の枠だがブルンゲルやハピナス等の耐久力のあるを呼ぶので毒々を入れておきたい。

これによりどんな相手にも幅広く対応出来るようになり、非常に使い勝手のいいポケモンになる。


大地の力はバンギラスにどうしても強くなりたいのなら別だが、コイツでバンギラスと撃ち合うのは基本的に間違っているので眼鏡でも持たせない限りほとんど必要無い。

ヒードランでヒードランを処理したいとか電磁波サンダーに強くしたいのなら入れても良いと言う程度。


ラスターカノンや悪の波動なんかは基本的にいらない。


4枠目を鬼火にすると相手のバンギラスやピンポイントで出てくるガブリアスなんかが楽になるので悪くない。


なので4枠目は毒々か鬼火の選択になるのでパーティーによって変えるのがベスト。

場合によっては挑発もアリ


配分だが、耐久に振るとサンダーの十万を2発耐えたりと電気にも出せるようになり幅が広がる。

なのでなるべく耐久に振りたい。
サンダーの十万ボルト2発耐えなんかが有名だが、サンダーはどうせ電磁波羽休めでこっちが不利になるので、この程度の攻撃なら二発耐える

って考えにしておいた方が無難で、基本的にサンダーには繰り出したくない。

182眼鏡ラティオスの十万2発耐えが丁度いいと思います。


素早さだが臆病ならば絶対に135は確保したい。
何故ならキノガッサより早く行動出来て、最速グロスも抜けるようになるから。

これより遅いヒードランは自分はあり得ないと思うので、135以上は必ず確保しておきたい。

控えめの場合は最速ユキノオーを抜けるラインに設定しておきたい。

これがヒードランの最低のラインになる。
控えめにするメリットは187-135グロスを確定で落とせるようになる事なので、必ずこのグロスを文字で落とせるラインにしておきたい、じゃないと意味が無い。



最後に持ち物だが風船でいい。

これによりガブリアスをほぼ完封する事が出来て、ウルガモスの目覚めるパワー地面も避ける事が出来て、ドリュウズなんかにも出せるのでなるべく持たせたい。

多くの役割を持たせたいのならお盆の実が無難な選択である。






ヒードランは非常に汎用性の高いポケモンであるが、強い相手には必ず強いと言う訳ではなく、場合によっては逆転されてしまう事もある。
その汎用性の高さゆえに任せたい相手も多いのだが、構築段階でヒードランの仕事を必要以上に増やさないようにしておきたい。

じゃないと非常に使いにくいポケモンになってしまいます。

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中野梓
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